domingo, 10 de mayo de 2009

Publicidad Interactiva Multipantalla

Consiste en una nueva plataforma de marketing interactivo multipantalla: móvil, Internet y TV. Con la publicidad interactiva multipantalla, el anunciante tendrá la opción de incluir sus anuncios en los programas, adaptados al canal, ya sea móvil, Internet o TV sobre IP para que el usuario pueda entrar en ellos si lo desea y ampliar la información.

Como beneficios el anunciante encuentra que puede adaptar sus campañas interactivas y optimizar su inversión en función el perfil y el uso que cada cliente le da a la plataforma: Internet, móvil e IPTV. Por otro lado, el consumidor recibe ofertas de valor, personalizadas y adaptadas a sus gustos.

Este nuevo formato de publicidad no intrusiva permitirá ofrecer un valor añadido tanto a los consumidores como a los anunciantes por las características de esta comunicación:

· Personalización: el receptor decide si recibirlas.

· Comuninteractivación: el cliente interactúa con el anuncio.

· Contextualización: se adapta al contexto.

· Amplio formato multimedia con imágenes, sonidos, animaciones e incluso videos


CASO REAL:

  • Telefónica anuncia que lanza una nueva plataforma de marketing interactivo multicampaña preparándose así para el futuro de un mercado publicitario muy fragmentado, saturado con clientes muy potentes y limitados por la crisis mundial. Tanto la publicidad a través del móvil como esta plataforma interactiva están siendo probados junto con Sony Ericsson y Alcatel Lucent, además de incorporar innovaciones propias de Telefónica I+D.

Advergaming

“Es la práctica de usar videojuegos con fines publicitarios. M-HUNTER crea este tipo de juegos para terminales móviles. El ADVERGAMING permite una presencia constante de la marca durante el juego lo que maximiza el impacto de la acción.”
Advergaming, o lo que es un juego publicitario va mucho mas allá, busca crear un ambiente en el cliente que le acerque la marca o producto. En este caso, todos los detalles son importantes desde la imagen hasta el sonido o el propio objetivo del juego. Advergaming, o juego publicitario, combina eficiencia (para reducir la inversión) + arte (componente esencial de la publicidad). El componente artístico será esencial para transmitir la compañía o producto, para ello dispondremos no solo de la parte gráfica sino que además el sonido envolverá al usuario. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios.

Ventajas:

  • La marca como héroe.
  • Establecer relaciones con el consumidor.
  • Alto índice de recuerdo.
  • Efecto viral.
  • Altos índices de efectividad.
  • Innovación y originalidad.
  • Baja intromisión: El usuario inicia la descarga

CASOS REALES:

  • La gran campaña de lanzamiento que "King Kong" hizo con el estreno de la película, y la posibilidad de descarga del juego para móvil, hizo posible un conocimiento más detallado del argumento del film. Por otro lado, el propio patrocinio y el product placement en los juegos, supone otro nuevo campo para la publicidad.

  • El patrocinio de Movistar a la fórmula 1 se vio reflejado, por ejemplo, en los juegos que la compañía telefónica incorporaba a sus móviles, en los que el product placement era notable. Para crear la fidelización hacia la marca, Telefónica Móviles daba la posibilidad de descarga de los distintos niveles del juego.

  • Expo Zaragoza 2008: Para promocionar esta exposición universal, la organización de la misma lanzó un juego protagonizado por Fluvi, la mascota de la exposición, en la que la tenias que ayudar a salvar los ríos de la contaminación, mantenerlos limpios, cuidar las aguas subterráneas, recoger basura y vigilar el funcionamiento de una fábrica.

  • Fundación de ayuda contra la drogadicción: esta asociación realizó un juego de preguntas y respuestas sobre los mitos de las drogas entre los jóvenes. La finalidad del juego era ponerlo en un set de ordenadores en su stand de la feria AULA 2008, celebrada en Madrid. Los jóvenes que se acercasen al stand de la Fundación podían jugar o descargárselo al móvil. Si se lo pasaban recibían un pequeño regalo de la FAD. Al finalizar la feria, más de 2.500 personas habían terminado el juego.

  • Fanta lanzó al mercado en su portal wap una aplicación que permite a dos jugadores competir en emocionantes competiciones de tenis. Lo único que necesitas son dos teléfonos con cámara de fotos y conectividad bluetooth. Concretamente, una vez que los dos contendientes han descargado la aplicación e impreso en papel la cancha de juego, el sistema reconoce la posición de la bola permitiendo utilizar el móvil como si de una raqueta se tratara.

Aplicaciones a Medida

Aplicaciones realizadas en tecnología JAVA que permiten una alta compatibilidad con terminales móviles y que se realizan en función de las necesidades del cliente.

1. El emisor Bluetooth (un pequeño PC parecido a un Router) busca teléfonos móviles cercanos
2.
En el teléfono del usuario aparece un mensaje invitándole a descargar el contenido.


3. Si el usuario acepta, se realiza la descarga. El emisor puede colocarse cualquier lugar: Marquesinas de autobús, fachadas, vehículos, siendo totalmente autónomo.

Las aplicaciones se desarrollan con tecnología Java 2 Micro Edition. ESta tecnonología está integrada casi en la totalidad de terminales móviles y permite interactuar mediante la isnerción de:

  • Menús
  • Fotografías
  • Animaciones
  • Actualizaciones (conexión a servidor)
  • Audio
  • Vídeo
  • Planos


CASOS REALES:

  • Nokia ofrece imágenes, fondos de pantalla y sonidos para el móvil conectándose a través de bluetooth en los ordenadores dispuestos en los pasillos de la URJC.

  • San Miguel lanzó una campaña a través de bluetooth que consistía en la instalación de una red de dispositivos emisores de datos en 170 camiones de reparto de la cerveza San Miguel que permitirán permiten el envío de contenidos a los usuarios de teléfonos móviles con Bluetooth integrado que se encuentran dentro de un radio de 35 metros de distancia del camión.

Cámaras Móvil

Los consumidores usarán sus teléfonos para leer códigos de barras QR, (código abierto) 2D.Son códigos compuestos por muchos puntos que generan imagen en dos dimensiones. Se pueden encontrar empaques de productos, exhibiciones en puntos de venta y en publicaciones. Los códigos abren un gran potencial para realizar el marketing de los productos, lanzar promociones impulsadas por incentivos, y otorgar beneficios de valor agregado a los clientes, incluso escuchar canciones o ver un video.
Cada lectura que resulte en una visita a un sitio promocional puede ser localizada y rastreada, permitiendo un 100 por ciento de actividad de medición y una reacción sobre el desempeño de la promoción, y de esta forma obteniendo una medición del Retorno de la Inversión (ROI) del 100 por ciento sobre el gasto generado por el marketing móvil.

Entre los más utilizados están Semacode, QR y Datamatrix.

· Semacode: Es un pequeño cuadrado con zonas blancas y negras en su interior, con aspecto de crucigrama.

· QR: Se diferencia de los anteriores por tres cuadrados negros que muestran en las esquinas y que sirven para establecer la orientación correcta. Es uno de los formatos más extendidos en Japón y un estándar de facto en los teléfonos móviles. Fue creado por la compañía japonesa Denso-Wave y diseñado inicialmente en 1994 para los proveedores de piezas de automoción, como indica su nombre QR ('Quick Response', respuesta rápida), ya que se pensó para que pudiera ser leído y decodificado a gran velocidad en cadenas de almacenamiento y montaje.

· Datamatrix: Con un aspecto similar a Semacode, este código se puede usar en objetos de reducido tamaño y permite bajas resoluciones.


CASOS REALES:

  • Jack Daniel’s ofrecía a sus consumidores un pasaporte clandestino, donde aparecía este tipo de códigos. Los participantes accedían a las fiestas clandestinas con el pasaporte y las azafatas leían el código con la cámara y una imagen en movimiento descubre el interior de la caja fuerte orignal de jack Daniel's cuál es el regalo que escondían para ellos.

  • Movistar distribuyó gratuitamente un demo del juego de Tomb Reider Legend, además de su uso para la solicitud de información o la contratación de otro tipo de servicios.

  • La compañía aérea Vueling ofrece billetes mas baratos si se compra a través del móvil, 10 € de descuento sobre el precio final, siendo facilitada esta a través de los códigos bidi.

Patrocinio de Servicios

Ofrecido sobre todo por operadores de telefonía. A través de este sistema los usuarios reciben un descuento en la factura de consumo o en alguno de los servicios que presenta a cambio de recibir publicidad. El consumidor controla y decide que quiere recibir, supondrá comunicaciones más económicas, incluso gratuitas, para los usuarios que reciben ofertas publicitarias de sus anunciantes y productos preferidos.
Con la publicidad interactiva multipantalla, el anunciante tiene la opción de incluir sus anuncios en los programas, adaptados al canal -móvil, Internet o TV sobre IP (IPTV-Imagenio)- para que el usuario pueda ´linkar´ -acceder por un link a través de la web- en ellos si lo desea y ampliar la información.


CASOS REALES:

  • Telefónica ofrecerá en unos meses descuentos en las facturas y en el uso común del móvil de sus clientes, a cambio de recibir publicidad.
  • Vodafone ofrecerá en el próximo mundial de F-1 sus usuarios descuentos en las tarifas de consumo de sus servicios a cambio de recibir publicidad sobre McLaren, Fernando Alonso y Mercedes. Además de contenidos sobre la AlonsoManía